본문 바로가기
프로젝트 기록

[개발자의 회고록] 회고, 애자일 프로세스: 방법론 그리고 성장

by SIXXXX_ 2022. 2. 21.
728x90

애자일이란

애자일, 6단계

대략 1~4주 정도의 짧은 주기(스프린트) 안에 최소한의 결과물을 구현, 배포한 뒤 고객의 피드백에 따라 빠르게 제품을 개선해나가는 루틴을 반복하는 기법이에요.

 

/

첫 번째 반복 주기를 반복 주기 0이라고 하는데, 이때 스토리를 만든다. 스토리는 프로젝트에 들어갈 기능 목록, 즉 개발자가 개발해야 하는 기능이라고 생각하면 된다. 반복 주기 0 동안 개발 환경을 준비하고, 스토리의 크기를 추산하고 최초의 계획을 ‘단순하게’ 세운다. 개발자와 기획자, 디자이너는 만들어진 스토리를 바탕으로 프로젝트의 밑그림을 그린다. 프로젝트가 끝날 때까지 이러한 분석과 설계 과정이 끊임없이 반복된다.

(...)

특정 주기 하나 동안 개발팀이 스토리를 얼마나 완료할 수 있는지에 대한 수치를 측정할 수 있다. 관리자는 소프트웨어 개발팀에 대한 데이터를 얻을 수 있고, 데이터를 기반으로 계획을 조정하거나 프로젝트의 종료 일자를 명확히 계산할 수 있다.

(...)

우리가 얼마나 망했는지를 최대한 빨리 아는 것이다. 그래야 망한 상황 속에서도 최선의 결과를 얻을 수 있다.

상황이 망해버리고 나면 이후는 어떻게 흘러갈까? 뻔하지 않겠는가. 일정을 변경해보거나, 인력을 추가하거나, 품질을 포기하거나, 개발 범위를 변경하거나, 비즈니스 가치에 따라 개발 순서를 변경하거나…

프로젝트가 망해도, 얼마나 망했는지 최대한 빨리 알아차린 다음 망한 상황 속에서 최선의 결과를 얻기 위해 발등에 불난 듯 뛰어서 해결책을 마련하는 업무 프로세스.

이게 바로 애자일이다.

(..)

애자일은 빠르게 나아가는 게 아니다. 우리가 얼마나 망했는지를 최대한 빨리 알기 위해서 전체 프로젝트를 쪼개고 쪼개는 거다.

쪼갠 작업에 대해 요구사항 분석부터 아키텍쳐 수립, 설계, 구현 작업을 끊임없이 반복하는 하나의 과정 자체를 반복 주기 또는 스프린트라고 부르지만 절대 전력 질주가 아니다. 평균 1~2주의 기간 동안 개발팀이 충분히 해낼 수 있을 정도의 업무를 진행하는 게 목적임을 명심하자.

 

 

/

대충 소프트웨어를 만드는데에는 니즈(요구)와 공급(출시 및 ), 그리고 그 사이 수많은 진행단계(개발)이 있을텐데

앱을 만들더라도 어떻게든 만들어놓고 끝이 아니라 출시 전 단계의 과정과 출시이후 유지-보수(반품, 불량, 품질개선AS늑힘)까지의 과정도 있고 개발단계에서 소비자의 니즈를 파악하기 어려우니 '고객중심' , '빠르게 실패하고 배우자'는 방법론적인게 나온게 아닐까.

 

암튼 이런 개발 방법론을 거쳐 프로젝트를 진행 후 분석하는 기간을 가져야하는데

지난 날들을 분석하며 기록하는 걸 회고라 하기로,

KRT 는 다수의 애자일 회고 방법론 중 하나로 말한다.

 

 

 

회고를 ‘잘’ 하고 싶다면

 

KPT 방법
  • Keep (프로젝트에서 만족했고, 앞으로의 업무에서 지속하고 싶은 부분)
  • Problem (프로젝트에서 부정적인 요소로 작용했거나 아쉬웠던 점)
  • Try (Problem에 대한 해결 방식으로 다음 프로젝트에서 시도해볼 점)

Keep, Problem, Try

 

5F

5F는 다음 다섯 개의 키워드에 따라 순서대로 회고를 진행하는 방식

  • Fact (사실: 무슨 일이 있었나?)
  • Feeling (느낌: 무슨 느낌이 들었나?)
  • Finding (배운 점: 어떤 인사이트를 얻었나?)
  • Future action (향후 행동: 앞으로 무엇을 해야 할까?)
  • Feedback (피드백: 앞서 정한 향후 행동을 실천해본 뒤, 이에 대해 어떤 피드백을 받았나?)

특히 5F는 개인이 한 활동을 회고하는 데 유용한데요, 어떤 일이 있었고 무엇을 느꼈는지를 시간 순서대로 정리하는 데 도움이 되는 방식

 

추가적으로,

 

4L(4Ls)

4L은 특정 활동에 대해 느낀 생각과 경험을 중심으로 회고를 진행하는 방식

  • Liked (좋았던 점)
  • Lacked (아쉬웠던 점)
  • Learned (배운 점)
  • Longed for (앞으로 바라는 점)

4L 역시 여러 상황과 여건에 적용해볼 수 있지만, 협업 프로젝트 진행 과정의 특정 지점(마일스톤)에서 구성원들과 중간 점검을 할 때 쓰면 좋다~

 

ex. 이번 프로젝트를 하면서 좋았던점 , 아쉬웠던 점은, 배운 점은, 앞으로는 했으면 좋겠다!

 

PMI

아이디어 도출 및 평가를 위해 고안된 PMI 역시 회고 방식으로도 종종 활용되고 있어요.

  • Plus (좋았던 점)
  • Minus (아쉬웠던 점)
  • Interesting (흥미로운 점)

최선의 아이디어를 찾기 위해 고안된 방식이니만큼 새로운 제품을 개발하거나 인사이트를 찾고자 할 때 도입해보면 좋겠습니다.

 

 

이런 방법론을 익히면서

우리가 하고 싶었던건

 

각성, 몰입, 두려움을 이겨내려는 부단한 노력, 지속적인 삶의 태도, 자신감

 

경험의 질

 

comfort zone ~ growth zone

 

 

 

learing curve

 

 

 

 

성장은

 

  1. 두렵거나 긴장하게 만드는 몇가지를 생각해 적고 구체적인 계획을 적어두기
  2. 경험을 하고나면 얻는 것들을 상기시키고 적어두기+시작하려는 이유를 적기
  3. 새로운 친구를 사귀거나 기존의 친구를 끌어들이는 등, 파트너를 통해 지속하기
  4. 각종 정보를 얻으려고 노력하고 과한 정보나 일어날 가능성이 없는 정보는 걸러 보기
  5. 작은 것(연습)부터 큰 것(목표)으로 여러 단계를 만들어 하나씩 올라가기
  6. 스스로를 포기하지 말기 : 시도, 경험, 자극
  7. 성장 기회로 도전을 시각화하기
  8. 조용한 곳에서 자신을 격려하고 긍정적인 말로 대하는 것을 반복하기
  9. 리프레쉬 환경 만들어주기(숨쉬기, 햇빛쐬기)
  10. 최악의 시나리오에 대처법을 생각해보기
  11. 매일 작은 시도로 자신에게 도전하기
  12. 일상을 바꿔 단조로운 삶의 반점을 찾기
  13. 매일 새로운 것을 배울 수있는 기회로 생각

 

의 과정을 거쳐 목표를 꿈꾸고 정리하고 성장할 수 있다.

 

 

끝.

 

 

 

 

REFERENCE